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    Philosophie du jeu DREAMRAIDERS

    Publié le : 16/04/2017 17:47:08
    Catégories : DREAMRAIDERS , News sur la précommande DREAMRAIDERS

    Philosophie du jeu DREAMRAIDERS

    Habituellement, les mécaniques de dés utilisés dans les jeux de rôle reposent sur la question « notre personnage réussira-t-il à mener à bien l’action qu’il entreprend ? ». Dans Dreamraiders, le système répond à une autre question : « L’action entreprise par le protagoniste sera-t-elle suffisante pour atteindre son objectif ? ».

    Dans un système qui nous indique si une action est réussie ou non, un mauvais lancer de dés peut parfois bloquer la progression de l’histoire qui est en train de se dérouler pour tous les personnages. Dans Dreamraiders, ce qui est recherché est une mécanique de jeu avec laquelle l’échec d’un personnage ne compromet pas le déroulement d’une bonne histoire.

    Par exemple, face à un défi tel que « trouver la planque d’un voleur de bijoux », un des personnages pourra essayer de faire bouger ses contacts des bas-fonds alors qu’un autre pourra essayer de pirater les bases de données de la police. Si le premier n’obtient pas tous les succès nécessaires pour réussir son action, il aura peut-être entendu des rumeurs à propos du voleur mais rien de précis, rien d’assez solide pour trouver sa planque. Si le second personnage, le hacker, réussit à accumuler les succès nécessaires, il pourra trouver la localisation du voleur grâce à son piratage des archives de la police. Si aucun des deux n’avait réussi, à défaut d’avoir un troisième joueur pour tenter sa chance… ils devront essayer à nouveau en utilisant cette fois des tactiques différentes. Une fois qu'ils auront accumulés les succès nécessaires, les joueurs auront réussi à surpasser l’obstacle : dans ce cas, ils auront trouvé où se trouve le voleur. Il faudra ensuite qu’ils l’attrapent. Et ce sera un autre défi, un autre obstacle.

    Pour résumer : nous savons que, tôt ou tard, les protagonistes réussiront toujours ce qu’ils cherchent à obtenir. Cette philosophe, appliquée aux scènes d’action ou de combat, pourrait faire croire que cela retire de l’intrigue et du suspense à l’aventure. Ce n'est pas le cas grâce au système de conséquences  : les joueurs, quand ils affronteront des adversaires ou des dangers de natures diverses, sauront qu’ils finiront par cumuler suffisamment de succès nécessaires pour les dépasser. Cependant, obtiendront-ils ces succès avant de cumuler trop de conséquences négatives ? Ainsi, et en l’appliquant à une scène de combat, le protagoniste pourrait finir par mourir s’il accumule trop d’échecs avant d’obtenir les succès nécessaires.

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